Сообщество16 вопросов

Спорт и цифровые технологии — часть 2

Викторина о технологиях, которые помогают тренироваться и судить соревнования.

#Информатика#Sports#sensors#gps#artificial-intelligence

Слова темы

1
Датчик пульса
Устройство для измерения частоты сердцебиения
2
GPS в спорте
Определяет местоположение спортсмена
3
Файл CSV
Текстовый файл с данными, разделёнными знаками
4
Видеосистема
Спорный игровой эпизод
5
Искусственный интеллект
Программа, находящая закономерности в данных
6
Интерфейс часов
Экран и элементы управления устройством
7
Захват движения
Запись движений спортсмена цифровыми средствами
8
Двоичный код
Запись сведений с помощью нулей и единиц

Сыграть в эту тему

Одна тема — много разных режимов. Выбирай и играй сразу.

Крестики-нолики

Классический X vs O. 2 команды × 9 клеток.

Карточки

Команды по очереди открывают карты. 6–12 карт.

Звездолёт

Управляй звездолётом, лети сквозь правильный ответ и сбивай неправильные.

🔒 Pro

Монстрики

Каждой команде — свой монстрик. На ошибке отваливается часть. Чей останется целым?

🔒 Pro

Мемо (Найди пару)

На каждый вопрос две карточки — вопрос и ответ. Переворачивай и ищи пары.

🔒 Pro

Соедини пары

Две колонки слов: вопрос и ответ. Кликай — соединяй пары. Зелёная подсветка при совпадении.

🔒 Pro

Дерево знаний

Правильный ответ — дерево растёт. Вырасти крону, цветы и плоды.

🔒 Pro

Поймай крота

Правильный ответ — 5 секунд бьёшь кротов молотком. Сколько успеешь — столько очков.

🔒 Pro

Ходилка

Бросаем кубик, прыгаем по клеткам, лезем по лестницам и съезжаем по горкам.

🔒 Pro

Морской бой

У каждой команды свой флот. Топи корабли соперника!

🔒 Pro

Поле чудес

Крути барабан и открывай слово по буквам!

🔒 Pro

Супер-Знайка

Беги, прыгай, топчи клякс и разбивай карточки-блоки головой — доберись до флага.

Об этой теме

Этот набор знакомит школьников с информатикой через современные спортивные технологии. Вопросы посвящены датчику пульса, GPS, захвату движения, искусственному интеллекту и распознаванию изображений. Ребёнок узнает, как цифровые устройства собирают сведения о спортсменах, помогают анализировать технику и находить важные объекты на видео. Материал рассчитан примерно на 10–14 лет и подходит для начального и среднего уровня подготовки.

Викторину можно использовать на уроке информатики как небольшую проверку после изучения данных, программ и цифровых устройств. Репетитор сможет обсудить с учеником назначение CSV-файла, интерфейса и сжатия видео, а родитель — провести игру дома без специальной подготовки. Самостоятельное прохождение помогает закрепить термины, сравнить технологии и внимательнее разобраться в роли программного обеспечения в спорте.

Готов сыграть?

Без регистрации — играй с классом или дома прямо сейчас.

Спортивная информатика: датчики и GPS — викторина